Cadena

Antena 3

Presentador

Carlos García Hirschfield

Temporada

1999

Formato

Toni Cruz / Josep M. Mainat / Joan Ramón Mainat

La piraña

‘La piraña’ fue un concurso diario para las tardes de Antena 3, cuya fórmula consiguió aunar conocimiento y azar mediante un formato joven e innovador. Con una estética moderna y vanguardista, y un decorado en el que se mezclaban elementos futuristas con otros más cálidos, el objetivo de esta nueva apuesta era lograr captar al público familiar de ‘Alta tensión’ e incorporar a un sector más joven y dinámico.

La estética vanguardista estaba simbolizada por el metal, material del que estaba hecho la cápsula en la que están “metidos” los concursantes y el colorido lo ponía el “pirañómetro”, una especie de tragaperras gigante cuyas casillas están pobladas por unos simpáticos personajes que simbolizaban los distintos premios y obstáculos del juego.

El concurso tenía dos partes diferenciadas: la de preguntas y la de juego (divididas ambas en dos fases que se alternan una con otra), aunque el objetivo de la primera era el de abastecer de tiradas a los concursantes para que pudieran participar en el juego. La particularidad de las preguntas de La piraña era que, aunque abarcaban todos los temas imaginables (ciencias, geografía, corazón, cine, literatura, deportes, química, historia, etc.), lo hacían desde un punto de vista matemático: la respuesta únicamente podía ser una cifra, no siendo necesario que el concursante acertase el número exacto, ya que obtenía más puntos el jugador que se acercaba más al resultado.

En cuanto a la mecánica del apartado de preguntas, los tres concursantes disponían de 10 segundos para responder y un teclado para apuntar la cifra que aparecía en su marcador. Una vez agotado el formulario, cada concursante disponía de un número determinado de “tiradas” acumuladas (en función de los aciertos) para jugar en el “pirañómetro”. Las tiradas obtenidas vendrían a ser como las monedas que hacen funcionar la enorme máquina tragaperras. Los concursantes pueden plantarse en el momento que decidan y pasar las “tiradas” a otro compañero, puesto que, en caso de que salga la casilla de “la piraña”, pierden todo el dinero acumulado (“la piraña” vendría a ser como una especie de “Ruperta” cibernética… y piscícola).

Se trataba, pues, de un concurso en el que, tanto el espectador (que podía proponer preguntas a través de una web) como el concursante, se enfrentaban a un torbellino de preguntas insólitas y curiosas, todo ello mezclado con la dinámica propia de un juego de azar.

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